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2026-05-11

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  报告专门开辟章节分析了美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大和意大利八大核心市场的消费行为变化。在疫情前,这些国家占据了全球游戏支出的60%以上,但在疫情结束后,几乎所有地区的活跃玩家数量都出现下滑。在美国,流失玩家占比达到2.5%至4%;而在加拿大,约有六分之一的疫情前玩家已彻底停止玩游戏。

  参与度的下降直接导致支出萎缩。自2020/2021年以来,美国的PC和主机游戏支出下降了约8%(约23亿美元)。尽管移动端支出仍高于2020年水平且超过了主机支出,但其年增长率自2025年起也已基本持平。

  报告揭示了玩家时间和金钱的几个主要流向:仅在美国,TikTok的日均使用时长比疫情前增加了3900万小时;2025年美国消费者在OnlyFans上的支出约为50亿美元;随着2025年加密货币市场再度升温,原本属于游戏行业的热度和资金也流向了炒币领域。

  报告总结道:“游戏行业面临的问题并非玩家偶尔看一眼TikTok或订阅OnlyFans,而是在周五晚上,玩家们正将越来越多的时间和预算从游戏平台转移到这些地方。”

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