单枪匹马狂赚 5000 万?《Megabonk》凭什么在 吸血鬼 Like 红海PG电子官网- PG电子试玩- APP下载杀出血路!

2025-10-11

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  《Megabonk》是一款 roguelike 生存游戏,你需要在随机生成的地图中杀出重围,对抗成群的敌人和Boss。一路收集 loot,提升角色等级,upgrade 武器,尽可能活得更久!你能走多远?

  击碎无尽的敌潮,变得无比强大!收集 loot,升级角色,解锁新角色并 upgrade 武器,创造独特又疯狂的 build,一边抵御怪物大军!

  根据最新的统计数据显示,这款由小型团队开发的独立游戏,在发布后不久便人气飙升,全球同时在线万大关,并且在日渐升高中,好评率更是高达94%。

  根据开发者Vedinad披露的信息,游戏发售前3天销量就突破了10万套。

  《Megabonk》从2024年9月启动开发、采用Unity引擎,用时1年就发售了,在上线前不少玩家劝他要避开《空洞骑士2》这样的独游大作,但他并不care,直接开卖,迅速走红。

  短短10天时间就赚到一笔巨款,这位独立开发者可谓淘到了人生第一桶金,而按照游戏目前的销售热度,游戏很有可能长期突破100万套销量,让这位开发者赚到人生的第一个5000万。

  这一数据不仅让《Megabonk》成为了近期独立游戏领域最耀眼的新星,更是在“吸血鬼Like”这一拥挤不堪的赛道上,再度让人眼前一亮。

  要知道,在经历了无数换皮、微创新、移动端移植的轮番洗礼后,玩家对于该品类的热情早已被大量同质化产品所稀释。如今的市场现状是,除非有颠覆性的创新,否则任何新品都很难再复刻当年《吸血鬼幸存者》的辉煌。

  那么,在这样严苛的市场环境下,《Megabonk》究竟是如何突出重围,赢得数万玩家青睐的呢?

  初看之下,《Megabonk》的核心玩法框架依然遵循着“吸血鬼Like”的经典范式:玩家在广阔的地图上,通过移动来躲避如潮水般涌来的敌人,角色会自动释放技能攻击,通过击杀敌人获取经验并升级,然后在随机出现的技能选项中构筑自己的战斗流派(Build),最终目标是在无尽的敌人围剿中生存下去。

  然而,当这一切都从一个二维平面被“拉”入三维空间后,一种截然不同的化学反应便开始了。

  传统的2D俯视角,玩家如同棋手,以上帝视角观察着整个战场的局势,敌人的动向、弹幕的轨迹一览无余,决策更多基于平面的位置关系和资源规划。

  值得称赞的是,《Megabonk》的开发者Vedinad在想好了游戏的创意后,也非常会整活儿,游戏研发过程中他通过自己的Youtube和社区玩家密集的交互,发布了不少点击量很高的“开发日志”视频。

  其中一条今年2月发布的视频,详细秀了他在Unity引擎中测试“3000个豆子追赶玩家”玩法原型的开发过程,期间经历了数次引擎崩溃、重写代码,过程非常搞笑,而这条视频的播放量高达9.8万次,不仅体现了游戏本身有趣,其实游戏开发过程同样非常逗比,吸引了不少人围观,也积累了最初对游戏感兴趣的玩家。

  而在他不断发视频宣传自己的游戏《Megabonk》过程中,Vedinad自己在Youtube的账号积累了近5万粉丝,累计发了30条左右的视频,很多视频的播放量都有几十万次,俨然成了一个独游开发的“小网红”。

  其近期的一条爆款短视频仅在Youtube的播放量就超过了100万次,游戏发售后,更是吸引了一些大主播也来玩游戏,研发、营销两手抓,Vedinad显然是一个聪明、乐于分享的开发者。

  而具体来看《Megabonk》这款游戏玩法,在3D视角下,玩家的身份从“棋手”转变成了身处风暴中心的“幸存者”。

  这种视角的转变,首先带来的是空间感知与威胁维度的剧变。敌人不再仅仅是从屏幕的四面八方涌来,而是从远方的地平线、幽暗的角落、甚至某些设计中可能的高低地形上,带着更强的立体感和纵深感逼近。

  有玩家表示,“加入Z轴使得游戏存在更多操作的可能性,另外随机生成的各种坡度也有操作的机会,希望可以出一个无限生成的类似MC一样的地图的模式,而非一块小区域随机生成。”

  玩家需要时刻关注四周乃至远方的动态,对于距离的判断、威胁的优先级排序,都提出了远高于2D平面的要求。

  过去那种只需简单“画圈”或“走位”就能规避大部分伤害的策略,在3D世界中变得不再绝对有效。

  其次,游戏的沉浸感与压迫感得到了指数级的提升。当巨大的怪物从远景逐渐逼近,其庞大的身躯在屏幕中的占比越来越大,那种扑面而来的压迫力是2D像素小人所无法比拟的。

  被成百上千的怪物包围时,玩家看到的不再是代表敌人的像素点,而是视野所及之处,皆是形态各异、嘶吼着冲来的具体形象。

  这种近乎“第一人称”的围困感,将“吸血鬼幸存者”品类核心的“在绝境中求生”的紧张与刺激感,放大到了极致。

  最后,战斗的视觉表现力也因3D化而实现了飞跃。原版游戏中围绕角色旋转的“圣经”或“大蒜阵”,在3D世界里变成了真正围绕玩家高速旋转的、带有华丽粒子特效的能量法球或屏障;追踪敌人的“魔杖”飞弹,则拖着长长的尾迹,在立体的空间中划出优美的弧线精确制导。每一次技能的升级,不仅是数值的提升,更是肉眼可见的的视觉效果。

  除此之外,当3D遇上独立游戏开发者,必然还带来了一个意想不到的附加价值——丰富的“节目效果”。

  有玩家表示,“好久没碰到这么上头的肉鸽游戏了,一把接一把停不下来,传统的2D的幸存者游戏在DPS不够的情况下就只能眼睁睁看着怪潮慢慢将自己吞没,而这款游戏由于z轴和物理引擎的加入能让玩家越过怪物头顶逃生,或是借助一个小斜面滑铲逃脱,通过更细腻的操作去左右自己的生死,一旦苟到成型就能开爽。”

  在3D环境中,物理引擎和复杂地形的引入,偶尔会出现一些良性的BUG,例如角色或怪物滑稽的地形穿模、利用高低差打出意想不到的战术等,这些都成为了玩家社区津津乐道的笑料和传播素材。

  这种充满不确定性和可能性的游戏体验,极大地迎合了当前游戏直播和视频内容创作的潮流。对于游戏主播而言,这些突发状况和趣味瞬间是绝佳的直播内容,能够有效提升观众的互动和观看趣味性,从而为游戏带来了强大的自传播效应。

  “第一眼,答辩。第一天晚上,爽。第二天白天,神作。第二天晚上,,冰。”

  可以说,《Megabonk》的成功,正是在于它精准地抓住了核心玩法,并用“升维”的方式,将原本已经深入人心的游戏体验,从感官层面上进行了一次彻底的豪华升级。

  由此看来,《Megabonk》单凭其令人上头的玩法与抽象的内容,并不足以解释其玩家人数为何存在显著差距。

  笔者想到的一个更可能的原因,就是游戏在宣传推广上的区别。因此我们需要先将目光投向游戏背后的个人作者——Vedinad。

  Vedinad的公开亮相可以追溯到约9个月前,当时他在Twitter发布了游戏的首个请求——希望网友将他的游戏加入Steam愿望单。但因为缺乏优秀的履历,这一请求并没有出现实际性的变化。

  但通过其YouTube频道可以发现,Vedinad也是差不多从那时也开始持续分享开发日志,还积极与社区互动,采纳玩家的创意建议。

  例如,游戏中那些极具标志性的抽象元素,如玩前面提到的大秃头、大香蕉武器等,其灵感不少就来源于网友的评论与支招。这种开放的开发模式,使得《Megabonk》逐渐融入了社区的热情与奇思。

  而且,曾有网友反馈游戏内存在着类似起源引擎(代表作《CS2》)的连跳加速Bug,后来Vedinad在一段视频(“Speedrunner”)表示这个Bug很有趣并决定保留下来。

  慢慢地,可以说Vedinad变成了网友的赛博宠物,但不可否认的是,这种视频同步开发的方式确实吸引了越来越多的网友来凑热闹,颇有一种自己也是《Megabonk》开发的一员的感受,很好地变成了一种宣传手段。

  所以游戏正式发布之前,能看到《Megabonk》对比一开始只有两位数的关注人数已经有了不错的增长。

  尽管Vedinad并未明确公布项目的具体启动日期,但根据其多个社交平台账号的注册时间以及早期开发视频的发布时间节点推断,《Megabonk》的核心开发周期很可能始于去年8月至9月。

  在相对紧凑的4个月时间内,以一人之力完成如此体量的产品Demo,其效率令人印象深刻。

  而关于游戏的设计灵感,Vedinad在其YouTube频道介绍中坦诚地指出了两大主要来源:《吸血鬼幸存者》和《雨中冒险2》。

  其中在一篇报道(来自Game*Spake对Vedinad的简要采访)特别提到,去年他在日本购入Switch版的《吸血鬼幸存者》并沉浸体验后,深受启发,萌生了创作一款融合此类玩法但更具三维空间感和无厘头幽默风格游戏的想法。

  此外,油管简介结尾部分也表明一些网络视频制作者的作品也为他带来了不小的启发。

  作为一名独立开发者,Vedinad从经典作品中汲取养分,并与玩家社区紧密协作,最终孕育出《Megabonk》这款独特的游戏。

  不过,自Vedinad开始发布视频以来,其视频风格和所用软件就与一位名叫Danidev的创作者极为相似,这一点迅速引起了国外网友的注意。

  Danidev(简称Dani)是一位主要使用C# 编程语言在Unity引擎中开发游戏的YouTube博主,以其独特的抽象游戏开发过程视频在平台上吸引了高达356万的粉丝,是名副其实的行业大V。

  他曾开发并上架了《螃蟹游戏》(Crab Game)、《Muck》等风格鲜明的游戏产品,在独立游戏圈内拥有显著影响力。

  然而,大约三年前,Dani的创作活动逐渐沉寂并最终从公众视野中消失。其YouTube主频道的最新视频停留在3年前,名下的小号也均未更新。

  外界普遍猜测,这可能与他Steam上一款备受期待的游戏《Karlson》迟迟未能发售,从而面临粉丝持续追问的压力有关。正是这位传奇人物的悄然隐退,使得后来者Vedinad的出现及其作品风格引起了格外的关注。

  (《Karlson》在Steam愿望单排名达到了37名,可见Dani在海外的影响力)

  Vedinad在个人介绍中表明Dani是其视频灵感的来源之一,所以从视频的整体叙事风格、剪辑手法到使用的特定软件工具,都展现出高度的相似性。但国外网友发现,二者之间的“重叠”远不止于此。

  这一发现大约在5个月前就开始在Reddit等社区平台引发讨论,网友们细致地比对了两者的内容,列举出诸多具体的相似之处。

  这侧面说明了Dani开创的风格影响深远,而Vedinad的再创作也自然成功地吸引了不少社区网友的关注。

  但实际上,Dani回归到头来只是网友们的黄粱一梦,因为早在Vedinad的7个月前的一则短视频里,他就对该问题做出了回答。

  总而言之,《Megabonk》的成功可以说是天时地利人和,它用扎实有趣的玩法留住了玩家,再通过社区化开发让核心粉丝产生了强烈的情感联结,又意外地借助风格讨论扩大了影响力。

  这套组合拳,尤其对于一款个人开发者制作的独立游戏来说,是非常值得借鉴的。返回搜狐,查看更多

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