《鬼武者 剑之道》制作团队TGS访谈:体现出“鬼武者”的风格 主站 商城 PG电子官网- PG电子试玩-APP下载论坛 自运营 登录 注册 《 剑之道》制作团队TGS访谈:体现出“
2025-09-30PG电子,PG电子官方网站,PG电子试玩,PG电子APP下载,pg电子游戏,pg电子外挂,pg游戏,pg电子游戏,pg游戏官网,PG模拟器,麻将胡了,pg电子平台,百家乐,捕鱼,电子捕鱼,麻将胡了2
Q:“鬼武者”的上一代游戏,距今已有相当长的时间——许多新玩家都要在不清楚此前背景故事的情况下游玩新作,《鬼武者 剑之道》的剧情是否针对这方面做了优化,让更多玩家能够无障碍游戏?
Q:“鬼武者”系列沉寂多年,是什么契机促使CAPCOM决定在当下这个时间点,重启这一经典IP?
大概在2020年初的时间节点,我们的团队终于在一点点的扩张中,凑齐了开发所需的人手,公司的RE引擎也有了相当的成熟度,我们认为这是个很好的时机,就正式开始了新作的开发。
Q:前作中的“一闪”“连续一闪”等操作,堪称高风险、高回报的典范,但其较高的难度,也让不少玩家望而却步——《鬼武者 剑之道》中,我们会见证这些经典操作怎样的演化?
“一闪”和“连续一闪”之类的操作,至今为止都是操作难度极高的招式,但过高的难度还是会让玩家们享受游戏的门槛变高,所以本作中也调整了使出“一闪”等操作的难度——在《鬼武者 剑之道》中,“一闪”的窗口会根据选择的难度不同而改变,更简单的难度会让“一闪”变得容易,而高难下的“一闪”则会更为严格。
不过,由于指令输入方式等一系列的优化,本作的“一闪”整体还是会比系列前作更简单一些吧。
Q:目前《鬼武者 剑之道》试玩体验到的难度不算高,正式版是否还会对难度再做调整?
Q:近期的动作游戏普遍呈现出“磨血,打崩架势条,处决”和“蓝灯弹,红灯闪”的同质化趋势——是什么让《鬼武者 剑之道》不同于市面上常见的那些游戏,呈现出独特的特质?
关于这个,本作在劈斩攻击外,也加入了许多与弹反与“卸力”相关的要素,成功进行卸力时,敌人的架势将会被打乱,连续成功卸力还会为武器附加“气焰”状态,这一强化状态会提升灵魂的掉落数量,从而能让玩家更顺畅地使用与灵魂相关的各种能力。此外,“鬼武者”系列招牌的“吸魂”与“一闪”,也是和其他游戏做出差别的地方。
Q:《鬼武者 剑之道》是否还会有和前作一样丰富,针对不同关卡可用的武器系统?
Q:《鬼武者 剑之道》是否还有和前作类似的,与NPC共同战斗的环节,以及相应的好感度系统?
Q:《鬼武者 剑之道》的主角选用宫本武藏,在动作设计上是如何对这位知名剑客进行还原的?
Q:如何在保证挑战性和操作深度的同时,尽可能让更多玩家体验到《鬼武者 剑之道》的核心乐趣?
Q:在如今动作游戏都在提速的当下,为何《鬼武者 剑之道》的设计反其道而行,选择一板一眼的招式,制作组想带给玩家什么样的游戏体验?
Q:此前的《鬼武者2》等游戏中,有不少让人摸不着头脑的解谜要素,在《鬼武者 剑之道》中,这些要素是否会得到继承?
Q:如今动作游戏似乎更加追求类“魂”游戏的难度体验,《鬼武者 剑之道》是如何权衡战斗难度和剧情演出的?
Q:宫本武藏的脸模选用的是已故的三船敏郎先生,想了解一下采用了什么技术方法,在没有真人的情况下依然能让角色的脸部表情如此生动?
如果非要说的话,应该是“感觉”吧——我们在制作前观看了三船先生出演的电影,在实际制作的时候也一直在考虑“这里应该是什么表情,脸部的关节肌肉会怎么动”,也有想要把表情做得更像三船先生的想法。不过,在实际进行演戏的时候,我们其实并没有太多考虑到模仿三船先生,只是想要尽可能地在游戏中还原宫本武藏,但越是演绎,就越是能感到“啊,这个表情有点像三船先生”……总体来说,其实是个自然而然的过程。